“esport Dan Mental Health: Tantangan Dan Upaya Kesejahteraan Pemain”

“esport Dan Mental Health: Tantangan Dan Upaya Kesejahteraan Pemain” – Kekhawatiran mengenai isolasi sosial telah meningkat sejak awal wabah ini. Hal ini mungkin membantu menjelaskan peningkatan popularitas video game.

Mengingat besarnya masalah kesehatan mental dan jutaan orang yang sudah bermain video game, game dapat menjadi game changer bagi kesehatan mental dengan beberapa cara berikut.

“esport Dan Mental Health: Tantangan Dan Upaya Kesejahteraan Pemain”

Olahraga bukanlah hal yang dipikirkan kebanyakan orang untuk meningkatkan kesehatan mental mereka, namun tidak ada cara yang lebih baik untuk membantu orang meningkatkan kehidupan mereka selain menemui mereka di mana pun mereka berada. Dan di mana 3 miliar orang – lebih dari sepertiga populasi dunia – menggunakan platform olahraga.

F1 Turns Its Attention To Esports And Its Younger Fans

Pekan lalu, sebuah penelitian Universitas Oxford terhadap 40.000 atlet membantah klaim bahwa bermain game berbahaya bagi kesehatan atlet. Ini adalah kabar baik bagi 226 juta orang yang bermain video game pada tahun 2021 di Amerika Serikat saja. Pada tahun 2020, pasar video game melampaui gabungan pasar film dan olahraga.

Permainan ini telah lama melampaui imajinasi seorang anak laki-laki di rumah pedesaan. Faktanya, hampir separuh dari mereka yang bermain video game adalah perempuan, dan 29% adalah orang kulit berwarna. Salah satu demografi yang tumbuh paling cepat adalah “pemain abu-abu”. Jumlah pemain berusia 55-64 tahun akan meningkat sepertiga antara tahun 2018 dan 2021.

Manusia mempunyai keinginan yang nyata untuk maju, tumbuh dan berkembang, sehingga merasa telah mencapai tujuan masa depannya. Olahraga sangat ampuh dalam memenuhi kebutuhan penting tersebut.

Saat saya mendirikan Thrive pada tahun 2016, hubungan langsung antara kesenangan dan kinerja adalah inti dari pekerjaan kami. Ilmu pengetahuannya jelas: ketika kita memprioritaskan kesejahteraan kita sendiri, kita akan berbuat lebih baik – kita lebih termotivasi, lebih berbelas kasih, dan lebih kreatif.

Fighting The Stigma: Mental Health Battles In Nascar

Game ini memberi pemain rasa kemajuan melalui pohon keterampilan, piala, tingkat pencapaian, dan peringkat yang lebih tinggi. Dengan memasukkan kesenangan ke dalam olahraga, kami dapat membantu orang tidak hanya mengurangi stres, meningkatkan produktivitas, dan mencapai kesuksesan dalam olahraga, namun juga mengembangkan dan “meningkatkan” kesenangan mereka secara keseluruhan di dunia nyata. Kami juga bisa. Penelitian menunjukkan bahwa olahraga juga memiliki manfaat kognitif.

Jelasnya, kebutuhan akan solusi tumbuh secepat industri game. Krisis kesehatan mental telah meningkat selama bertahun-tahun sebelum ada orang yang mendengar tentang COVID-19, dan krisis ini semakin parah selama pandemi ini. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia, pada tahun pertama wabah ini, jumlah depresi dan kecemasan di dunia meningkat sebesar 25%.

Sebuah studi terbaru yang dilakukan oleh Kaiser Family Foundation menemukan bahwa pada musim panas tahun 2022, 32,8% orang dewasa melaporkan gejala depresi atau kecemasan, hampir tiga kali lipat dibandingkan 11% pada tahun sebelumnya. Dan antara tahun 2020 dan Februari 2022, penelusuran Google untuk layanan kesehatan mental meningkat sebesar 1.300% dalam satu hari. Sementara itu, popularitas perjudian semakin meningkat, dengan pasar video game tumbuh sebesar 23% selama krisis.

Misalnya, sebuah studi pada tahun 2021 yang dilakukan oleh para peneliti di Universitas Limerick di Irlandia menemukan bahwa video game adalah alat yang berguna untuk mengurangi stres dan kecemasan dan bahwa permainan telah terbukti “meningkatkan berbagai aspek kesehatan mental”. pilihan yang mungkin “layak untuk dipertimbangkan. Kesehatan global.” Pada tahun 2020, FDA menyetujui video game untuk pertama kalinya sebagai obat, memberikan lampu hijau untuk game balap bernama Endeavour Rx untuk anak-anak bersama dan ADHD.

Full Sail University’s Dan Patrick School Of Sportscasting Celebrates 5 Year Anniversary

Tahun ini Deepwell diluncurkan ke publik, sebuah startup yang menciptakan game khusus untuk kesehatan mental. Game pertama mereka, yang bertujuan untuk mengobati depresi ringan hingga sedang, kecemasan, dan tekanan darah tinggi, dijadwalkan dirilis pada tahun 2023.

Game lain yang memicu perbincangan tentang kesehatan mental adalah Hellblade: Sacrifice Senua. Ini dikembangkan oleh British Ninja Theory Institute bekerja sama dengan ahli saraf Cambridge Paul Fletcher dengan tujuan untuk menempatkan pemain dalam pikiran seseorang dengan penyakit mental. Drama tersebut langsung sukses, memenangkan lima BAFTA (setara dengan Oscar di Inggris) dan penghargaan dari Royal College of Psychiatrists.

Namun tanggapan masyarakat lebih penting bagi para pengembang. “Tidak peduli bagaimana Anda melihatnya, kami menang, dan itu bagus,” kata Dom Matthews, kepala studio Ninja Theory. “Tetapi tidak ada keraguan bahwa bagian yang menyenangkan dari pencapaian ini adalah bertemu dengan orang-orang ini dan membaca pendapat orang-orang tentang bagaimana olahraga ini telah mempengaruhi mereka.”

, sebuah kolaborasi menggunakan sensor untuk membuat game yang akan memberikan “wawasan” kepada orang-orang tentang kesehatan mental mereka dan alat untuk mengelolanya. “Kami ingin menciptakan game yang mengubah kehidupan masyarakat,” kata Tamim Antoniades, Chief Creative Officer Ninja Theory. “Saat Anda melihat apa yang ada dalam pikiran Anda, Anda dapat menghapus label tersebut dan melihatnya dari sudut pandang baru.”

Online Ma In Strategic Leadership And Management

Sebuah game juga dipuji karena menggambarkan orang-orang dengan masalah kesehatan mental, dengan mengatakan: “Saya pikir game adalah cara untuk mengatasi masalah dalam hidup Anda – cara untuk mengatasi perasaan dan stres.” cara berisiko rendah untuk mengalami dan mengikutinya dengan cara yang aman dan membangun kemampuan untuk melakukannya di dunia nyata.”

Kecanduan narkoba bisa menjadi masalah. Menurut Organisasi Kesehatan Dunia, sekitar tiga persen atlet memenuhi definisi “disabilitas”. Penindasan dan pelecehan juga merupakan masalah yang selalu dihadapi komunitas game.

Bagi Sarah Bond, wakil presiden Xbox untuk pengalaman dan mode pembuat game, kunci untuk mewujudkan kekuatan penuh dari game adalah empati. “Di dunia sekarang ini, kebutuhan akan saling pengertian semakin sulit dicapai, namun juga menjadi lebih penting dari sebelumnya,” ujarnya dalam pidatonya di SXSW tahun ini.

Bond menyebut peran itu sebagai “orang yang berempati” yang secara alami terhubung dengan kita. Olahraga memungkinkan kita terhubung, terhubung dengan orang lain dan diri kita sendiri dengan cara yang tidak bisa kita lakukan.

Pdf) “constant Pressure Of Having To Perform”: Exploring Player Health Concerns In Esports

Bond berkata, “Melalui bermain kita bisa mendidik diri kita sendiri dan menjaga diri kita sendiri, tapi kita juga bisa mendapatkan empati dan pemahaman yang lebih dalam tentang kemanusiaan secara keseluruhan.” “Dan kombinasi kedua hal inilah yang benar-benar dapat membantu kita menciptakan dunia yang lebih baik.” Dalam survei Microsoft baru-baru ini terhadap para gamer penyandang disabilitas, 84% mengatakan bahwa game telah meningkatkan kesehatan mental mereka dalam satu tahun terakhir.

Bagi banyak orang dari segala usia, teater telah menjadi cara yang bagus untuk bersosialisasi selama masa karantina. Sebuah studi yang dilakukan oleh para peneliti di North Carolina State University menemukan bahwa, seperti yang dikatakan Profesor Nick Taylor, “Olahraga tidak menghilangkan interaksi sosial, malah memperburuknya.”

Faktanya, survei PubNub menemukan bahwa 36% responden menjalin pertemanan jangka panjang saat bermain game. Hal ini sangat penting karena penyakit ini memperburuk krisis lainnya – krisis kesepian. Ahli Bedah Umum AS Vivek Murthy menyebutnya sebagai “epidemi”. Survei Cigna pada bulan Desember 2021 menemukan bahwa lebih dari separuh orang dewasa Amerika (58%) adalah lajang.

Murthy berkata, “Kita harus memikirkan kesepian dengan cara yang sama seperti kita memikirkan rasa lapar dan haus – itu adalah tanda alami yang diberikan tubuh kita ketika kita tidak punya apa-apa untuk bertahan hidup.” Kesepian tidak hanya dikaitkan dengan depresi, kecemasan, dan bunuh diri, tetapi memiliki risiko kematian yang sama dengan merokok 15 batang sehari, menurut sebuah penelitian yang dilakukan oleh para peneliti di Brigham Young University.

Colorado Reliever Daniel Bard Talks To Si About His Struggles With Anxiety And The ‘yips’

Olahraga juga semakin populer di kalangan lansia dan mendorong interaksi sosial antar generasi. Hampir seperempat orang tua dan kakek-nenek dalam survei World Wide Web Index mengatakan mereka memandang bermain game sebagai “waktu keluarga” bersama keluarga mereka. Jika Anda, seperti saya dan jutaan orang lainnya, telah menjadikan Wordle sebagai bagian dari interaksi sosial sehari-hari Anda – tidak hanya bermain, tetapi juga berbagi, membandingkan, dan bersaing dengan teman dan keluarga – maka Anda dapat menggunakan permainan untuk menciptakan acara kerja sama yang khusus. tahu kekuatannya

Sebuah studi oleh Tyler Prochno dari Texas A&M University mengamati komunikasi kesehatan mental dalam olahraga. Ditemukan bahwa pemain tanpa dukungan di dunia nyata “mungkin menikmati online hanya dengan orang-orang ini, karena tidak ada risiko mengguncang jaringan sosial ‘kehidupan nyata’.” Ini bukan sebuah ancaman.” Ia mengakui bahwa “ini adalah alternatif dari dukungan langsung, namun ia menambahkan, “Tujuan kami adalah untuk menciptakan lebih banyak pertemuan dan sapa bagi komunitas di mana para pemain dapat berkumpul dan berkolaborasi.” .” Ada jaringan dukungan yang diperluas.

Kelompok teater sudah pandai menciptakan koneksi dan kolaborasi. Dan sekarang kita mulai memahami seberapa besar potensi yang belum dimanfaatkan dari rutinitas ini dalam meningkatkan kesehatan mental dan mengembangkan rasa kasih sayang.

Pendapat yang diungkapkan dalam komentar adalah sepenuhnya milik penulis dan tidak mencerminkan pendapat dan keyakinan bintang AD Carry Evil Geniuses Kyle “Danny” Sakamaki setelah pertandingan mereka melawan Team Liquid akhir pekan lalu. . Kejuaraan LCS 2022 tidak akan diikutsertakan.

Sola Impact, Riot Games Partner On South La Gaming Center

Presiden tim, Nicole LaPointe, merilis pernyataan hari ini yang mengatakan dibutuhkan “keberanian dan kebijaksanaan” bagi pemain berusia 18 tahun untuk mengambil langkah mundur, terutama karena dia sangat peduli pada rekan satu tim dan pemainnya. dia melakukan. Masalahnya sudah dekat. Namun dia juga mengatakan bahwa kelompoknya memahami dan mendukung keputusannya.

Dan cinta

Psikologi mental health, mental health software, penyakit mental health, mental health journal, mental health indonesia, mental health adalah, mental health day, mental health test, community mental health, mental health, mental health menurut who, tes mental health